2001年,家里的电脑接入了宽带,从此便开始了我的网游之旅。记得我玩过的第一款、也是玩的时间最久的网络游戏名叫《天骄》,至今已经有10年之久,现在仍在目标软件的指挥下正常运营。这是国内早期的2D图形网游之一,我想也是继MUD游戏之后网络游戏的一大进步。在十多年的风风雨雨中,我玩了很多很多网游,见证了不少游戏的兴衰---从开启内测到停止运营,中间可谓吃尽了苦头(众所周知玩游戏浪费时间)。然而现在我却深深地为国产网游的未来担忧——千篇一律,缺乏创新。
网络游戏的生命周期,多则几年,少则数月。那么决定游戏生命长短的因素有哪些?我个人总结了几条,有不对之处还请大侠多多斧正。
1、
游戏模式
这点在图形游戏的早期肯定是不成问题的,因为刚刚摆脱MUD中纯文字界面的玩家们第一次接触到拥有华丽图形的游戏,仅仅这一点就足够吸引玩家很长时间了。但是今天,图形网游已经走过了10多年的风雨,对于广大玩家来说,2D、3D的画面早已是司空见惯,并不新鲜了。我们已经玩腻了用大刀砍怪练级,做任务跑腿的游戏模式,看遍了无数英雄豪杰大战魑魅魍魉最终成功突围的“史诗传奇”。除了拿武器杀怪物,还能有别的东西吗?只这一条,就道出了传统类似《热血传奇》这样的网游衰落的根本原因。这也就直接导致了像《壮志凌云》、《坦克世界》这样的非角色扮演打怪类型的网游的诞生。显然后者要远比前者更富有生命力。但尽管如此,国内还是没能研发出一款够突破传统游戏模式并且能长时间保持对玩家的吸引力的网络游戏。这也是“多则几年,少则数月”这一说法的根本所在。因此,国产网游要想有一个光明的未来,游戏公司要想赚钱,其当务之急就是,创新。
2、
游戏元素
如果你玩的网游除了杀怪练级跑腿和PK做任务就没有别的了的话,那相信用不了1年你就会对这个游戏感到厌烦。没人能持续做同一件事情并保持兴致不减。在游戏元素上,个人认为盛大网络的《巨人》做得不错。这个游戏提供了大量非打怪的内容,打怪并不是练级的唯一方式,例如在线答题、跳舞、钓鱼等娱乐内容。想想看,当你持续杀了四、五个小时的怪物后能够控制自己的角色去河边钓些鱼,还能拿来卖钱致富,这会是多么惬意的一件事。所以,多样化的游戏元素会大大延长玩家厌倦时间,从而加长了网络游戏的生命,游戏的运营商也就能得到更多的利润。
3、
打斗感
如果一个网游的前2条都没有做好,那么打斗感或许还可以勉强让游戏玩得下去。从起初的刀枪棍棒直接“撞击”到现在华丽的附加效果,特效的增加是一个巨大的进步。现在几乎没有哪个网游在打怪的时候看不到特效了。如果一个游戏特效做得好,打击感强,那么玩家就能从杀怪中获得极大的快感,从而大大降低了打怪练级的烦躁感,甚至会越来越兴奋,增加对游戏的好感。但这并不是长久之计。再华丽的效果,时间久了,玩家还是会厌倦的。
4、
游戏粘性
和朋友聊天,经常听到他们说我得去玩某某游戏了,因为有很多的任务要做。对,没错,就是每日任务。如何才能让玩家每天都上游戏,增加用户的活跃度?设置每日任务是一个绝佳的选择。永远也做不完的任务里有无限的经验值,这对玩家来说是一个极大的诱惑。有很多人会因为每日任务丰厚的奖励而不得不天天上游戏,尽量他们对这个游戏并不是太有兴趣。这是现在网游的一大成功的创新。哪个网游要是没有了这条,那么他们的玩家会很快流失殆尽。
5、
社交系统
这个用不了多说了。网游之所以能在游戏之前加上个“网”字,就是因为它能与成千上万的人同时进行游戏。如果一个网游的社交系统做得很差,玩家之间交流起来很不方便,那么这个游戏就变成单机游戏了。用不了几个月这个游戏的生命就会结束。
6、
收费
天朝子民最讨厌的就是按时间收费了。如果一个网游在前五条上没有做到很突出的创新却使用了按时间收费的游戏模式,那么玩的人一定寥寥无几。中国现在还比较贫穷,愿意一个月掏几十大洋砸在网游上的人真的是不多。所以目前来说,按道具收费是最佳的收费模式。但如果这些收费道具太过变态,使得RMB和非RMB玩家差距过大,那么也会导致大量的玩家流失。这种在收费和免费之间的平衡,是现在网游运营最大的难题之一。
7、
游戏运营、外挂等其它因素
不对有人对一个外挂猖獗的游戏感兴趣的。FPS游戏开挂枪枪爆头(当然有不用开挂就能做到的高手)、RPG网游到处都是开挂练级不会话说的“死尸”,我想这个游戏不会走得长远。另外运营商也是个很重要的因素。服务器质量太差,频繁维护,客服人员态度不好都会导致玩家流失。
如果有一款游戏能在上述几条中完美地突破三到四条,那么这就是一个十分优秀的网游了。但这样的游戏确实,难找。愿新一代的IT游戏人才们能够打破传统的思维定式,做出一款登峰造极的网络神游。
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